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勇者
海絲特 发表于 2008-03-17 17:45:16
然后看到这个:http://www.yining.org/2007/12/24/spread-nanfang-daily-article-on-zhengtu-net-game/
然后正好……就当上班要写的东西了……
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勇者
有一阵周周买《南方周末》,但没过多久,就放弃了这个习惯——因为我受不了版面上每每对道德的拷问,受不了照片里悲情又无奈的故事。于是我没看到去年底报纸上一篇关于《征途》的报道,直至今日。
这之前,对《征途》的了解不过是电视上那个对着电脑傻笑的广告,还有“免费模式”一定赚了不少钱、画面很丑、发工资模式引了一片效仿之类的。但是他们的游戏到底什么样呢?看过《南方周末》刊登的《系统》才明白——他们简直是怪物。以《南方周末》一向的风格,就算有所偏颇,但也不会像某些人那样妖魔化网游,但为什么我觉得眼前看到的,就是一个妖魔、一个怪物呢?
一样赚钱,两种手段
“第三财季实现营业收入4.052亿元,净利润2.902亿元,相比去年同期,增长率达到了惊人的164%和152%。公司账面现金达68亿元人民币。”——摘自《系统》对巨人网络的描述,他们做了这样的“游戏”,得到了这样的利润。一海之隔的任天堂这两年凭着DS与Wii,股价上涨超过3倍,去年10月任天堂公司公司市值已超过10万亿日元(850亿美元)。任天堂赚的比史玉柱多的多,但我们对任天堂感觉却是尊重与热爱。把皮卡丘称作抢钱的妖怪,却是溺爱的口气。两边对游戏的态度太不相同了,自然会产生截然不同的评价。
就如他们的名字。任天堂,任天而为。他们革新、他们炒冷饭、他们让玩家废寝忘食,甚至寝食难安。但他们的游戏总不忘了家庭、孩子、爱、自然与一切美好的事物。巨人网络则是以巨人的姿态降临到游戏玩家面前,开始他们是恭敬的诚恳的,他们说游戏是绝对好的,不好我们赔钱!但游戏真正带给玩家的,是仇恨与暴虐,然后就是为了称霸、复仇、施暴并不断的付出自己大量的金钱与时间。
学坏比学好更容易,让一个人仇恨远比让他感激容易。也许把做家用机游戏的和网络游戏的对比不太合适,把任天堂这样的百年老店和巨人网络这样的新苗比也不太合适。任天堂有传统有积淀,可难道我们中华文化的传统积淀就是让一个游戏公司去让所有玩家制造、释放更多的破坏欲么?
不能把游戏当商品
有商人的地方,就没有净土。不管是电视直销,还是铺天盖地专治疑难杂症的民办医院——哪个都不比《征途》更干净。就连看起来很美很崇高的大牌化妆品、护肤品,只要拿起成分表一分析,不论是高科技还是纯天然,必定能发现对人有害的物质,且触目惊心的多。但看到杂志里美轮美奂的模特,看到各类专业人事高调又有型的评论,似乎不用它们你就会变成这一季潮流社会的叛逆,连女人的尊严与对美的追求都失去了,哪个女人会愿意如此?所以我们还是受着大牌的蛊惑。
史玉柱大概是第一个在游戏领域把这些手段发挥的淋漓尽致的。《征途》之前的免费游戏就不少了,“泡菜”的游戏方式也不少了,被唾骂的也不少了。但他还能获得大大的成功,为什么呢?他虽然说自己每天玩着多久的游戏,但他看到的不是“游戏”,而是“价值”。这样的“游戏”和脑白金、大力丸、去了就能生出孩子的医院一样,都不过是商人手里的商品而已。
游戏从诞生、从商业化开始,就注定包含了“商品”的属性。但游戏是特殊的商品,它可能和奶粉一样,伴随一个孩子成长,奶粉的质量影响这个孩子的身体,游戏影响的却是灵魂。所以做游戏的人,爱游戏的人,都不该把游戏当作赚钱的商品,而是当作引人向善,能温暖人心带来快乐、智慧与勇气的娱乐方式。
无法承担的后果
虽然国家要求限制未成年人玩网游,但这样的限制几乎是形同虚设的,于是依然有那么多未成年人进入网络游戏,同时完成他们的人格。人的性格除了遗传影响,还会随着成长不断受到外界变化的影响而改变。有越多人进入《征途》这样的游戏就有越多人受到它的负面影响,虽然大多数人都有自制能力,但不论是从基因还是环境,都可能有人因此而产生负面的心理。就像早年杀了自己同学的那个马加爵,他可能只是受到游戏里攻击模式的一些启发,然后加上他本人的毁灭性人格,就制造了一场震惊全国的悲剧。
什么是毁灭性人格?对于产生毁灭性人格的成因,卡尔·戈登柏格所着的《为什么做坏事?》中有很深入的探讨。卡尔归纳出“毁灭性人格”的主要成因有四项:“无可避免的羞辱”、“善意的忽略”、“无法产生哀伤的情绪”、“无法用语言表达情绪”。
有些玩游戏的人本身就具备一些成为毁灭性人格的因素,再通过游戏不断的刺激——我实在不愿意想象有一天会再冒出一个因为游戏而跑去行凶的人了。虽然这样的报道断断续续一直没有间断:为了游戏里被辱去真人PK的人,为了游戏运营商的不足而去游戏公司伤人的人,还有为了不能继续玩游戏而攻击父母的孩子。
这些事件对于我们都不过是几行文字,对于那些游戏公司也不过是提高上镜率的又一个途径,但对于当事人,这些都是无法承担的后果,那是一个又一个家庭本不该经历的苦难。
游戏永远离开不勇者
史玉柱是个勇者,为了成功他敢于不择手段的把这样让人唾弃的游戏推广给各类玩家。但也许他自己都知道,自己永远做不了游戏里的勇者,因为游戏的世界里,就算是恶魔都不会如此的伤害相信自己的玩家。
如拉夫·科斯特的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》里所说,游戏该让我们看到它的创意,让我们感到乐趣,游戏该把有趣的
所以我认为,不论是史玉柱,还是我们任何一个游戏人,都不该只想着游戏的在线人数和收入,就算不是故意的,我们的游戏和运营方式也影响着玩家的人生。我们得有这样的责任感和勇气,保持“游戏”文字中的真实含义,这才是游戏里真正的勇者。


